Что предсказывает ставки на киберспорт

Возросшая роль видеоигр как социальной и культурной силы в сочетании с развитием многопользовательских онлайн-игр и сервисов потокового видео привели к росту киберспорта как потребительского медиа-продукта. Киберспорт, уходящий корнями в аркадную культуру 1980-х годов и LAN-вечеринки 1990-х, в значительной степени является явлением, возникшим в сообществе видеоигр (Borowy and Jin, 2013 ; Taylor and Witkowski, 2010). Его стремительный рост и широкая привлекательность привели к тому, что он привлек все большее внимание со стороны основных средств массовой информации и, в связи с привлекательностью для миллениальной аудитории, бизнеса (Jenny et al., 2018 ; Newzoo, 2018).

Наряду с развитием и расширением киберспорта наблюдается параллельная тенденция: азартные игры в отношении видеоигр и киберспорта в частности. В самом деле, эти два аспекта казались неразрывно связанными: онлайн-технологии, позволяющие современный киберспорт, также способствовали массовому участию в ранее локализованных практиках ( Scholz, 2011 ). Существуют, например, возникающие формы внутриигровых азартных игр, в которых внутриигровые виртуальные предметы и валюты используются в качестве ставок в игровых событиях, которые в конечном итоге определяются генераторами случайных чисел. Кроме того, онлайн-трансляция соревновательных видеоигр означает, что устоявшаяся азартная деятельность, такая как ставки на букмекерские конторы, может быть перенесена на эту новую арену (Macey and Hamari, 2019).

В последние годы появился ряд азартных игр, непосредственно связанных с компьютерными играми. Сюда входят те, которые появились внутри игрового сообщества, такие как лотереи скинов и ставки на кэш ( Macey and Hamari, 2018 , 2019 ), а также те, которые используются для монетизации игр, такие как лутбоксы ( Hamari and Lehdonvirta, 2010 ; King и Delfabbro, 2019). Опасения, высказанные по поводу использования виртуальных предметов, означают, что рынок находится в состоянии изменения, и что оценки его размера постоянно пересматриваются. Еще одним осложняющим фактором является то, что многие сайты, предлагающие азартные игры, связанные с видеоиграми, не имеют лицензии. Действительно, продолжаются дискуссии о том, можно ли считать многие из этих видов деятельности азартными играми и, следовательно, подлежат ли они регулированию ( Abarbanel, 2018 ; Holden and Ehrlich, 2017 ; Macey and Hamari, 2019 ). .

По мере роста популярности киберспорта многие известные операторы азартных игр начали предлагать спортивные книги о киберспортивных событиях ( Dos Reis, 2017 ). В результате размер рынка азартных игр, связанных с киберспортом, можно оценить с гораздо большей уверенностью. Ежегодный рынок киберспорта оценивается в размере от 2,3 миллиарда долларов США ( Eilers & Krejcik, 2018 ) до 50 миллиардов долларов США ( Juniper Research, 2018 ), что является значительным увеличением размера самого рынка киберспорта, который в 2018 году оценивался между 800 млн долларов США ( PwC, 2019 ) и 869 млн долларов США ( Goldman Sachs, 2018). Однако важно сохранять осторожность при рассмотрении таких оценок, поскольку лежащая в основе методология обычно непрозрачна по своему характеру и может использоваться для реализации конкретной программы, такой как поощрение инвестиций.

Учитывая продолжающееся развитие киберспорта, постоянно увеличивающиеся призовые фонды и расширяющуюся базу потребителей, и без того значительный рынок азартных игр, вероятно, продолжит расти. Таким образом, важно понимать, как привычки людей к играм, азартным играм и киберспорту, а также демографические факторы связаны с участием в ставках на киберспорт. Многие возможности для азартных игр в киберспорте неразрывно связаны с видеоиграми, включая как игровые, так и зрелищные мероприятия. Например, популярность ставок «игрок против игрока» (PvP), при которых видеоигры могут делать ставки друг против друга в зависимости от их собственных результатов, растет ( Grove, 2016 ). Между тем, спонсорство киберспортивных мероприятий со стороны индустрии азартных игр обеспечивает более широкую доступность азартных игр для зрителей киберспортаЛуонго, 2018 ). Имея это в виду, важно создать целостную картину того, как ставки на киберспорт связаны с потребительскими привычками СМИ, напрямую связанными с практикой, чтобы понять, как они взаимодействуют друг с другом. Таким образом, этот подход закладывает основу для дальнейших исследований этих новых возникающих практик и их взаимосвязи с существующими формами поведения. Таким образом, это исследование руководствуется следующим вопросом:

  • РК: Как демографические характеристики и потребление средств массовой информации, связанных с видеоиграми (видеоигры, киберспорт и азартные игры), связаны со ставками на киберспорт?

Это исследование предоставит обзор изменяющихся способов использования видеоигр, как с точки зрения появления киберспорта, так и связанных с ним ставок. Впоследствии в этой статье излагаются предполагаемые взаимосвязи между демографическими характеристиками, практикой потребления СМИ и практикой ставок на киберспорт, прежде чем описывать исследовательскую модель, использованную в этом исследовании. После описания методов, мер, участников и процедур, представленных в данной статье, приведены результаты исследования в отношении демографических характеристик и показателей потребления. Результаты обсуждаются вместе с их теоретическим и практическим значением, потенциальными направлениями будущих исследований и ограничениями этой работы.

Таким образом, это исследование внесет вклад в растущий объем литературы, связанной с конвергенцией азартных игр и (видео) игр. В частности, в этом исследовании изучается взаимосвязь между мотивацией киберспорта, потреблением цифровых медиа-продуктов, связанных с киберспортом, и участием в ставках на киберспорт. Таким образом, эта работа предоставит доказательства того, воспроизводят ли ставки на киберспорт отношения, присутствующие в традиционных ставках на спорт, или же эта возникающая деятельность сопровождается новыми отношениями.

Задний план

Потребление видеоигр как спорта

Появление аркадных игр было представлено как ключевой момент, знаменующий переход от традиционного фордистского подхода к капитализму к постмодернистскому подходу, основанному на превращении опыта в товар ( Borowy and Jin, 2013).). Этот ранний период киберспорта, как его теперь называют, сочетал в себе подход традиционных спортивных мероприятий, технологии и маркетинг опыта как товара сам по себе. Диапазон этих мероприятий варьировался от просмотра знаменитых игроков, соревнующихся в местных турнирах, до демонстрационных выступлений национальной команды США по видеоиграм на мероприятиях по всей стране. Однако переходу к массовому признанию аркадных игр как вида спорта, похоже, препятствовали технологические ограничения того времени; Личная конкуренция между игроками была невозможна, и вместо этого результаты оценивались по высоким баллам ( Borowy and Jin, 2013 ).

Только с появлением локальных сетей и связанных с ними технологий соревновательные видеоигры смогли уйти от динамики «игрок-против-машина» к динамике PvP-взаимодействий ( Griffiths et al., 2003 ). Таким образом, соревновательные видеоигры можно было бы реалистично представить как спортивное предприятие.

Эта тенденция продолжилась с появлением IPTV ( Scholz, 2011 ) и потоковых технологий ( Hamilton et al., 2014 ; Hamari and Sjöblom, 2017 ), которым приписывают рост онлайн-сообществ, сосредоточенных на пользовательском контенте. Такая среда означает, что развитие и поддержание сообщества, сосредоточенного на киберспорте, стало намного более осуществимым, поскольку современное потребление киберспорта происходит в « медиакейпе » из блогов, стримов, подкастов и видео по запросу ( Taylor, 2012). Действительно, развитие потоковой передачи облегчило и продвинуло как потребление киберспорта, так и, в более широком контексте, видеоигр как медиапродукт сам по себе. В предыдущих работах освещалось, каким образом киберспорт позволил игровой культуре перейти из частной сферы в общественную, а также новые социально-технологические отношения, которые это породило ( Johnson and Woodcock, 2017 ; Taylor, 2018 ). Дальнейшие исследования изучили взаимодействие между потребителями и производителями потокового контента, будь то в отношении основных мотивов потребления ( Sjöblom and Hamari, 2017 ) или меняющихся аспектов такого совместного опыта ( Scully-Blaker et al., 2017 ).

Развитие видеоигр как развлекательного продукта подчеркивает тот факт, что онлайн-медиа составляют основу современного киберспорта; содействие крупномасштабному потреблению через онлайн-платформы и создание условий для последующего вовлечения основных вещательных СМИ. Таким образом, можно увидеть, что развитие киберспорта отражает развитие традиционных видов спорта, где внедрение медиа-технологий имело огромное историческое значение ( Carter and Gibbs, 2013 ; McChesney, 2008 ). Таким образом, популярность современных медиа-сервисов, позволяющих наблюдать за киберспортом, является естественным и предсказуемым явлением.

Современные живые киберспортивные мероприятия часто привлекают десятки тысяч посетителей, иногда даже более 100000 зрителей ( ESL, 2019 ; Needleman, 2015 ; Taylor, 2016 ). Акт потребления видеоигр просто как зритель, а не как игрок, или как игрок и зритель, является проблемной концепцией для многих в более широком обществе, где представления о потреблении сосредоточены на взаимодействии между игроком и игрой. Однако и просмотр, и игра в видеоигры представляют аспекты единого спектра, а не существуют как отдельные бинарные состояния ( Taylor and Witkowski, 2010).). Предыдущая работа также установила разнообразие ролей, присутствующих в современных потребительских практиках, связанных с видеоиграми, показывая, что существует множество связанных форм поведения, которые также требуют внимания ( Seo and Jung, 2016 ).

Несмотря на продолжающиеся дискуссии в рамках Game Studies относительно характера аудитории по отношению к активным, а не пассивным средствам массовой информации, наблюдение за игрой всегда было фундаментальным аспектом игрового процесса ( Taylor, 2016 ) и других форм игры, включая спортивные ( Картер и Гиббс, 2013 ; Саттон-Смит, 2009 ). Роль технологий и средств массовой информации в популяризации киберспорта сравнивают с ролью традиционных видов спорта из-за того, как технологические достижения способствовали массовому потреблению с помощью новых медиа ( Carter and Gibbs, 2013 ).

Постоянной темой в научной литературе по киберспорту было то, что эта деятельность связана со сложившимися концепциями спорта ( Cheung and Huang, 2011 ; Jenny et al., 2017 ; Witkowski, 2012 ). Обсуждения были сосредоточены на определении киберспорта, документировании его как культурного феномена ( Karhulahti, 2016 ; Taylor, 2012 ) и позиционировании практики по отношению как к традиционным видам спорта, так и к видеоиграм ( Carter and Gibbs, 2013 ; Hamari and Sjöblom, 2017 ; Jonasson и Тиборг, 2010 ; Витковски, 2012 ).

Изучение цифровой игры и игроков в физической среде продолжалось по мере развития киберспорта ( Taylor, 2016 ; Taylor et al., 2014 ), в то время как другой постоянной темой были мотивы, лежащие в основе потребления киберспорта ( Hamari and Sjöblom, 2017 ; Lee и Schoenstedt, 2011 ; Weiss, Schiele, 2013 ). Исследовательские исследования, такие как Cohen and Avrahami (2005) , показали, что меры, предназначенные для оценки спорта в целом, такие как Шкала мотивации спортивных болельщиков (SFMS: Wann, 1995 ) и Шкала мотивации для занятий спортом (MSSC: Trail, 2012 ; Трейл и Джеймс, 2001), могут применяться к конкретным видам спорта и в различных культурных контекстах. Кроме того, их можно использовать, чтобы различать посещение живых мероприятий, «активное участие» и просмотр дома, «пассивное участие» ( Cohen and Avrahami, 2005 ).

Имея это в виду, использование таких показателей для оценки мотивации киберспорта является естественным и логичным шагом ( Hamari and Sjöblom, 2017 ; Lee and Schoenstedt, 2011 ), и ранние исследования киберспорта показали, что зрители разделяют многие из тех же мотиваций. как поклонники традиционных видов спорта ( Cheung and Huang, 2011 ).

Исследования мотивационных аспектов спортивного зрителя и азартных игр демонстрируют четкую взаимосвязь. Например, для некоторых спортивных зрителей азартные игры служат средством добавления азарта к зрительскому опыту ( Nelson et al., 2012 ; Petry, 2003 ). По мнению других, это потенциальная финансовая выгода, которая движет азартными играми человека во время просмотра спортивных состязаний ( Wann, 1995 ). Исследование азартных игр выявило аналогичные мотивационные аспекты для ставок на спорт ( Abarbanel, 2014 ; Challet-Bouju et al., 2014 ; Flack and Stevens, 2019 ).

MSSC ( Trail and James, 2001 ) включает серию конструкций, которые параллельны мотивам азартных игр, такие как «косвенное достижение», «приобретение знаний», «драма» и «побег». Было также показано, что сам MSSC связан с повышенным азартным поведением, при этом отдельные подшкалы демонстрируют разную степень влияния ( Karg and McDonald, 2009 ; Lopez-Gonzalez et al., 2018 ).

MSSC был выбран в качестве инструмента измерения для этого исследования, так как, как и SFMS, он оказался подходящим средством для исследования мотивационных факторов спортивного потребления в различных видах спорта и контекстах. Однако, в отличие от SFMS, MSSC использовался для исследования мотивов, лежащих в основе потребления как киберспорта, так и азартных игр, а это означает, что он, скорее всего, станет подходящей мерой для расследования ставок на киберспорт.