Киберспорт и ставки

Для целей этой статьи ставки на киберспорт относятся к ставкам на любой тип киберспорта или видеоигр, независимо от используемой валюты (например, фиатная валюта, скины), лицензионных или офшорных сайтов, а также профессиональных и любительских соревнований. Кроме того, в этой статье конкретно исследуются поведение и предпочтения вейджера, связанные с киберспортивными событиями и соревнованиями, а не с азартными играми, специфичными для видеоигр (например, лутбоксы, казино / тематические игры в видеоиграх, внутриигровые PvP-азартные игры или ставки на скины). ). Хотя все эти явления, связанные с азартными играми, связаны с видеоиграми, акцент на пари ведет параллели с исследованиями поведения, которое сосредоточено на наблюдении за соревнованием.

Такое внимание к ставкам на киберспорт также наблюдается у традиционных букмекеров, которые все чаще создают киберспортивные рынки в рамках своих предложений и спонсируют крупные киберспортивные события ( Byrne, 2019 ). Между тем, отношения между гемблингом и киберспортом сложны. В киберспорте продолжаются дискуссии о взаимосвязи между киберспортом и спортом, особенно о том, как определяются эти термины ( Jenny et al., 2017 ). Это оказывает особое влияние на рынки ставок, поскольку во многих юрисдикциях игры, события и спорт различаются в соответствии с различными нормативными структурами ( Owens, 2016). И быстрый рост киберспорта в сочетании с его массовым характером не существует в рамках того единого управления, которое присутствует во многих видах спорта (например, Международная федерация футбольных ассоциаций по футболу или Национальная баскетбольная ассоциация по баскетболу; Dos Reis, 2017 ). . Таким образом, потенциальные проблемы с честностью игры (такие как договорные матчи или другие формы мошенничества) угрожают потребностям рынка азартных игр, и зрители киберспорта не всегда осознают серьезность проблем с честностью ( Abarbanel and Johnson, 2019 ). Хотя значительная часть рынка ставок на киберспорт по-прежнему осуществляется на непрозрачных оффшорных рынках ( Eilers & Krejcik, 2018 ; Juniper Research, 2018), в настоящее время активно развивается область исследований поведения при размещении ставок на киберспорт, что создает основу для дальнейших исследований.

Ранние исследования в этой области показали, что поклонники киберспорта в США в два раза чаще играли в азартные игры в Интернете, чем средний пользователь Интернета из США. Кроме того, треть зрителей киберспорта в США играли в азартные игры (по всем азартным играм) более нескольких раз в неделю в предыдущем году ( Newzoo, 2016 ). Однако мы отмечаем, что эти результаты были опубликованы исследователями рынка и к ним следует относиться с осторожностью из-за отсутствия методологической прозрачности. Однако, учитывая отсутствие сопоставимых академических исследований, они дают представление об игровых привычках в современной среде киберспорта.

В другом раннем обзоре игроков на киберспорт из США, Grove (2016)обнаружили, что ставки на киберспортивные мероприятия являются доминирующей формой азартных игр, за которыми следуют ставки в стиле казино с использованием виртуальных предметов из видеоигр (например, скинов). В более позднем исследовании использовался глобальный охват, и было обнаружено, что игроки, делающие ставки на киберспорт, обычно размещают ставки на двух разных сайтах, причем наиболее популярными являются сайты традиционных букмекерских контор ( Grove and Abarbanel, 2016 ).

Существующие исследования показали, что на ставки на традиционные виды спорта влияют как эмпирические, так и экономические мотивы ( Humphreys et al., 2013 ). Многие из тех же мотивов, которые влияют на зрительскую аудиторию, также влияют на игроков, делающих ставки на спорт, например, близкие поединки между высококлассными оппонентами ( Humphreys et al., 2013 ). Недавние исследования рынка также показали, что возможность делать ставки на спорт стимулирует телезрителей, поскольку игроки, делающие ставки на спорт, больше всего заинтересованы в размещении ставок на игры чемпионата и команды, за которыми они следят ( Bridge, 2019 ).

Было обнаружено, что игроки, делающие ставки на киберспорт, более активно участвуют в азартных играх, чем игроки, делающие ставки на спорт, демонстрируя более высокую вовлеченность в азартные игры (например, более высокую частоту игры, большее количество игр и используемых платформ) и с большей вероятностью используют нелицензированные сайты азартных игр ( Gainsbury et al., 2017 ).

Согласно отчету Комиссии по азартным играм Великобритании за 2017 год, 58% игроков, делавших ставки на киберспорт, составляли мужчины, а преобладающая возрастная группа для ставок на киберспорт составляла от 25 до 34 лет ( Комиссия по азартным играм, 2017 ). Однако следует отметить, что в этот отчет не вошли респонденты-подростки. Исследование, проведенное Комиссией по азартным играм Великобритании в 2018 году по поводу поведения молодежи в сфере азартных игр, показало, что 3% делали ставки, используя скины, полученные из компьютерных игр или приложений, хотя конкретная форма ставок не была указана ( Gambling Commission, 2018 ).

Наконец, исследование ассоциаций между видеоиграми и игровым поведением дало неоднозначные результаты. В то время как в нескольких исследованиях была обнаружена значительная взаимосвязь между видеоиграми и азартными играми ( Gainsbury et al., 2016 ; Kim et al., 2014 ), другие обнаружили, что азартные игры могут не иметь особой связи с потреблением видеоигр ( King et al., 2012 ; Форрест и др., 2016 ).

Мейси и Хамари (2018) исследовали взаимосвязь между поведением в видеоиграх, поведением зрителей в киберспорте и игровым поведением, уделяя особое внимание проблемным азартным играм. Они обнаружили, что количество зрителей киберспорта (измеряемое частотой зрителей, временем и денежными затратами) было связано с увеличением количества азартных игр, связанных с онлайн и видеоиграми. Последующие исследования основываются на этом и показывают, что ставки — самая популярная онлайн-игра среди зрителей киберспорта ( Macey and Hamari, 2019 ).

Описанное ранее исследование оправдывает формулировку модели исследования, которая включает взаимодействие между мотивацией зрителей киберспорта, демографическими характеристиками, потреблением цифровых медиа и участием в устоявшихся формах азартных игр.